第1章 一場即將到來的現實認知革命 / 001
1.1 人類對於現實的認知:曆史、現狀、未來 / 004
1.2 虛擬與現實的邊界:人類認知的本質——假作真時真亦假 / 008
1.3 注意力稀缺的年代:打開沉浸的新深度 / 013
1.3.1 注意力的稀缺 / 014
1.3.2 沉浸的幾個層次 / 019
1.4 虛擬現實為什麼更近似於電影而不是遊戲? / 024
第2章 虛擬現實究竟是什麼 / 029
2.1 虛擬現實:碟假 / 031
2.2 增強現實:疊假 / 032
2.3 混閤現實:疊加 / 034
2.4 當前的虛擬現實技術和體驗 / 034
2.4.1 虛擬現實技術簡介 / 037
2.4.2 虛擬現實市場現狀 / 039
2.4.3 虛擬現實遊戲、視頻領域 / 042
2.4.4 虛擬現實的理念與前景 / 044
2.4.5 虛擬現實IP的重要性及IP的本質 / 045
第3章 想象力有多大,機會就有多大 / 051
3.1 虛擬現實的實際應用 / 053
3.1.1 電影 / 059
3.1.2 遊戲 / 061
3.2 虛擬現實的應用想象 / 066
3.2.1 虛擬現實教育和虛擬現實培訓 / 066
3.2.2 電影遊戲的充分融閤 / 071
3.2.3 電子競技的新形態 / 073
3.2.4 人際關係的重新定義 / 075
3.2.5 醫療衛生健康 / 076
3.2.6 設計和生産力工具 / 077
3.2.7 社交 / 078
3.2.8 大空間技術與MR技術 / 079
3.3 虛擬+産業鏈的概念 / 080
3.4 虛擬現實將如何改造已有的行業體係:商業、工業與物流業 / 083
3.4.1 虛擬現實購物 / 084
3.4.2 虛擬現實+機器人製造 / 087
3.5 虛擬現實將如何改造當下的人類關係:教育、戀愛與辦公室 / 088
3.5.1 虛擬現實沉浸式教育 / 089
3.5.2 虛擬現實遠距離戀愛和虛擬偶像 / 090
3.5.3 虛擬現實與虛擬辦公室 / 091
3.6 創業者的機會 / 092
3.6.1 吸取成熟行業經驗 / 093
3.6.2 填補産業鏈空白 / 093
3.6.3 做産業鏈的供給者 / 093
3.6.4 做産業鏈的上下遊 / 094
3.6.5 最終抓住C端用戶 / 094
3.6.6 需要重視的問題 / 096
第4章 商業的邏輯與人性的邏輯 / 099
4.1 虛擬現實作為注意力:時間無限碎片化,如何提高關注效率? / 101
4.1.1 盡快讓人進入虛擬現實世界 / 101
4.1.2 適度用戶界麵引導的必要性 / 103
4.1.3 不要填滿世界,而要留白 / 104
4.1.4 不讓探索性令用戶的注意力跑偏 / 106
4.1.5 重要的核心始終是內容,而非畫麵 / 108
4.2 虛擬現實作為生活方式:娛樂業的再次變革 / 109
4.2.1 第十藝術的誕生 / 109
4.2.2 去商場的新理由 / 111
4.2.3 GDC 2017見聞 / 113
4 . 3 虛擬現實作為價值觀:消費升級以後,人類認同虛擬現實 / 126
4.3.1 第一個與虛擬偶像結婚的人 / 127
4.3.2 人工智能與虛擬現實的結閤 / 131
4.3.3 虛擬現實産業的真正崛起 / 133
4.3.4 國內巨頭的VR布局 / 137
4.4 資本應當關注哪些特徵 / 151
4.4.1 兒童喜歡的 / 151
4.4.2 女人喜歡的 / 154
4.4.3 有技術壁壘,且會市場推廣的 / 155
4.4.4 IP持有者 / 157
4.4.5 能強力觸達C端用戶的 / 158
4.4.6 掌握內容生産力的 / 158
· · · · · · (
收起)